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■《FIFA13》新出炉时,梅西也受邀感受。
■早期的《天使之翼》更像策略游戏。
■足球游戏这些年发展突飞猛进。到如今,《FIFA22》已经相当“真实”。
Konami的实况足球不更新了,EA的FIFA系列到头了
北京时间本周三,美国*游戏厂商美商艺电(EA)宣布与FIFA的合作将于明年到期,这意味着今年秋天发行的《FIFA23》将成为“FIFA系列”的最后一代作品,而年底的“卡塔尔世界杯”将成为“FIFA系列”的最后一个世界杯DLC。从明年开始,EA将推出*全新的足球作品,名字暂定为《EA SPORTS FC》。
去年,日本游戏厂商科乐美(Konami)率先放弃了招牌作品《实况足球》;明年,美商艺电也要结束“FIFA系列”。以后,游戏迷们还能玩到足球游戏吗?
■新快报
让游戏更贴近现实
实况和FIFA应运而生
对很多足球爱好者来说,实况和FIFA是根本绕不开的话题,两款游戏都有忠实的用户。每到9月,实况和FIFA都会发布*一代的作品,而这种情况已经延续了20多年。
事实上,实况和FIFA并非最早的足球游戏。上世纪70年代,在电子游戏机兴起之初,足球就已经是游戏制作主题了。不过,在那个只能量产8位主机的年代,想把足球游戏做好,非常难。毕竟足球游戏不是简单的横版推进即可,复杂的规则、来回的穿插、光标的切换、AI的辅助都使足球游戏的制作难度极高。而且,在低像素的画质下,做出球队之间的差异化都不是一件容易的事。
正因为这个原因,早期的足球游戏要么走抽象路线,比如雅达利主机(Atari)上的《Real Sports Soccer》和《贝利的足球》;要么就是浓浓的Q版漫画风,比如任天堂红白机的《天使之翼》和《热血足球》。这些虽然都是足球游戏作品,但和现实的足球世界几乎毫无瓜葛。因此,真正的足球迷,往往对足球游戏不大感冒。
正是看到了足球游戏在这方面的空白,上世纪90年代,EA决定率先抢占地盘。1991年,EA欧洲分部负责人马克·刘易斯说服总部,制作了*贴近现实的足球游戏。遗憾的是,这款游戏一开始被总部命名为《EA SOCCER》——这是一个从美国人角度出发的名字,刘易斯对此非常郁闷。
为了让全世界的人都能接受这款游戏,刘易斯决定找官方帮忙。1993年初,EA和国际足联签下了5年协议,足球游戏得以以“国际足联”为名。1993年秋天,《FIFA国际足球》在世嘉的MD主机(16位)上正式发行,这是整个“FIFA系列”的开山之作,也就是后世记载的《FIFA94》。恰逢1994年美国世界杯之前,《FIFA94》让全球各地都掀起了足球热潮。作为第*16位主机的足球游戏,FIFA的画面要比之前的足球游戏漂亮得多,全球一共卖出了300万份。
不过,真正让“FIFA系列”火起来的是后续作品,是从1995年推出的《FIFA96》开始,这套游戏开始用真实的球员姓名和资料,游戏画面也从2D转向3D,还第一次加入解说。到了《FIFA98》,贝克汉姆登上了游戏封面,内容上也有了带资格赛的完整世界杯赛程。此后,球员的外貌体征不断加入游戏,个人身体素质和技战术能力都在游戏中出现了差异。从此,足球游戏和现实足球的距离开始拉近了。
让游戏贴近现实,这是FIFA系列从众多足球游戏中脱颖而出的关键。当然,与此同时,Konami也没丢掉这块领域,Konami的足球游戏就是我们常说的《实况足球》,这款游戏的原名是《胜利11人》。
两大游戏正面对抗
背后是足球市场的火爆
1993年,日本足球职业联赛(J联赛)正式开办。J联赛的火爆让Konami意识到,足球游戏必然会深受玩家喜爱。1995年7月21日,《J联赛胜利11人》在日本发售。即便,最初版本的游戏里只有14支J联赛的球队,但游戏采用了3D建模,而且做出了选手之间的差异化。尽管以今天的眼光来看,这些东西实在粗糙得很,但在1995年,这是跨时代的革新。仅仅半年,《胜利11人》便销往了欧美,可选球队也增加到了27支。
与同时期多达100支球队可选的FIFA相比,实况的游戏规模要小得多。不过,这并不妨碍实况的流行。因为,在游戏的操作性方面,实况要远胜FIFA。节奏上的酣畅爽快,这让实况足球迅速地受到玩家的追捧,以至于在后面很多年里,实况都让FIFA望尘莫及。
值得一提的是,为何我们习惯地把《胜利11人》称之为《实况足球》?原因在于,当初的游戏封面上除了英文就是日语片假名,*能猜出来的两个日语汉字是“実況(实况)”,而那行字的意思是游戏带有比赛解说。对,实况从第一代开始就自带解说。
实况和FIFA一样,都是年货型游戏——每年更新一次。不过,实况能够在初期长时间碾压FIFA,除了游戏本体的优势之外,还有一个重要原因是吃了PC时代的红利。2000年前后,3D主机PS2、XBOX刚刚问世,拥有新型游戏主机的人是少数,大部分玩家的游戏载体是电脑。即便FIFA是国际足联官方认证的游戏,但实况在各种民间补丁的助力下,从来没让普通玩家思考过版权问题。
当时的足球游戏有多火爆。2002年世界杯前后,《实况6》卖出了300万份,《FIFA2002世界杯》也卖出了130万份。即便PC时代存在大量的盗版现象,FIFA和实况还是为游戏公司赚了很多钱。据统计,截至2006年,在各自作品迭代10次之后,两款足球游戏的总销售额超过了100亿美元。巨大的利润驱使下,双方的对抗越发激烈。
在被实况吊打那些年,FIFA不断地拓展业务范围,砸重金开发物理引擎,花大价钱构建核心团队,和国际足联的合作也越发紧密,游戏操控性逐渐赶上了实况。2008年,FIFA终于实现了对实况的超越。这一年,实况的全球销量为855万份,而FIFA的全球销量为948万份。
是什么让FIFA重新占据了上风?答案还是在版权上。随着PS3和XBOX360等第7世代主机的出现,“车枪球”等游戏开始回归主机,PC端在游戏运行方面的不足逐渐显现出来。这时,实况缺乏版权的问题终于是个Bug了。
知多D
世界三大足球游戏
EA的FIFA系列、Konami 的实况系列和世嘉的足球经理系列,被并称为世界三大足球游戏。这三款足球游戏的涵盖之广,几乎覆盖了全世界60%~70%的球迷。对很多球迷来说,它们不只是游戏,更是一个强大的足球数据库,很多职业足球人也通过游戏来了解未知的运动员。
说起来,*遭遇分手的足球游戏其实是FM。早在2005年,FM的原作《*足球经理(CM)》由于合作方不可调和而分家,游戏品牌方Eidos带走了游戏的品牌CM,而游戏制作方SI带走了游戏的数据团队。Eidos曾独立制作CM续作,但灵魂全无,5年后,CM这个名字正式成为历史。拥有数据团队的SI则转投世嘉,开启FM时代,游戏制作越发完善。直到今天,FM依然可以在足球游戏世界和FIFA、实况分庭抗礼。
FM的案例让我们可以对《EA SPORTS FC》稍稍放心一些,毕竟EA手中牢牢掌控着2万名球员、700多支队伍,100多个足球场的数据。就算没有国际足联的官方认证,只要数据还在,另起炉灶就不会太难。因为,游戏的核心竞争力从来不是版权,而是真实与否和好不好玩。
●注:本文的FIFA主要指游戏名,而非指国际足联。
直播吧4月7日讯 2022年卡塔尔世界杯分组揭晓,伊朗队与英格兰、美国以及欧洲区附加赛胜者同组。韩国媒体援引伊朗媒体报道称,伊朗主帅斯科西奇在接受采访时表示,伊朗队的目标是拿到世界杯小组头名。
斯科西奇表示:“在世界杯预选赛中,我们的目标是晋级世界杯决赛圈,现在我们的目标是获得小组第一名。我们一直很稳定,相信我们可以展现出自己的实力。”
谈到分组情况,斯科西奇表示:“如果要问我们想跟哪支球队同组的话,尽管无法选择,但我们的答案是葡萄牙。英格兰在身体和技术上都是一支非常强的队伍,我们必须适应他们的比赛风格。”
(小虎)
历史照亮现实,今天看清方向。欢迎阅读《足球历史今天看》
图片来源见水印
2002年韩日世界杯是*在亚洲举行的世界杯,也是*由两个国家(韩国、日本)共同主办的世界杯。至今,已经20年过去了!
有人说,这是一届属于韩国队的世界杯?因为他们创造了亚洲球队在世界杯上的*战绩——世界杯四强。还有人说,韩国男足是一支充满争议的队伍?因为他们的踢法过于野蛮,而且屡屡受到裁判的过分偏袒。那“太极虎”韩国队到底是亚洲之光还是亚洲之耻呢?足球历史今天看,带你重新回顾一下,2002年,他们是如何闯进世界杯四强的。
图源:《米兰体育报》
先简单介绍一下关于2002世界杯比赛的相关评价,有人认为“韩日世界杯可能是一届最糟糕的世界杯”。因为意大利队和西班牙队这两支欧洲劲旅都是被裁判送回家的!世界杯史上十大黑哨评选,该届世界杯就有两场比赛榜上有名!不仅黑哨指数排名靠前,这两场比赛的*获利者都是东道主韩国队。此外,韩日足协还分别于2014和2015年被爆出行贿丑闻。
再来梳理下韩国队的小组赛战况:第一轮2-0击败波兰队;第二轮1-1战平美国队;第三轮凭借着朴智星的进球,1-0绝杀被罚下两人的葡萄牙队。最终,两胜一平积7分以小组第一出线。
图源:FIFA世界杯
1/8决赛,希丁克率领韩国队历经加时以2-1击败老牌劲旅意大利队。本场比赛的争议点颇多,被评为“意大利足球史上的耻辱战役”。主要争议点为:1、开场送给东道主一个有争议的点球,但安贞焕的射门被布冯扑出;2、托蒂在禁区内遭犯规倒地,被厄瓜多尔裁判莫雷诺判罚假摔并出示黄牌,最终累积两黄被罚下;3、托马西的反越位单刀球被定性为越位…
韩国0-1意大利
韩国1-1意大利
韩国2-1意大利
韩国队典型犯规1
韩国队典型犯规2
韩国队典型犯规3
韩国队典型犯规4
韩国队典型犯规5
除此之外,韩国队在比赛中多次以粗暴的犯规阻挡对手进攻,包括肘击皮耶罗、踩踏马尔蒂尼、飞铲赞布罗塔、抱摔维埃里,但主裁判拜伦·莫雷诺(2010年因藏毒被捕)均视而不见!
内斯塔、卡纳瓦罗此役缺阵,布冯、马尔蒂尼、赞布罗塔、托蒂、维埃里、皮耶罗、加图索悉数登场,还有李云在、洪明甫、黄善洪、金泰映、柳相铁、朴智星、安贞焕,全明星出战的蓝衣军团还是败给了将恶意犯规发挥到*、受黑哨偏袒的太极虎,世界杯迎来至暗时刻!
图源:FIFA国际足联
莫雷诺和甘杜尔两手遮天
图源:FIFA世界杯
2002年6月22日,韩日世界杯1/4决赛,自信心爆棚的韩国队迎战斗牛士军团西班牙队。常规时间内两队战成0比0平,最终韩国队通过点球大战5-3击败对手挺进四强。这是亚洲球队*杀入世界杯半决赛,刷新了朝鲜队1966年闯进世界杯八强的亚洲队*成绩。
GIF:进球被吹1
GIF:进球被吹2
不过本场比赛同样存在争议判罚!金泰映的乌龙球+莫伦特斯的头球破门,都被埃及裁判贾马勒·甘杜尔莫名其妙地吹掉。当加时赛踢到119分钟时,西班牙队准备发角球,主裁判甘杜尔却提前吹响了比赛结束的哨声。在点球大战中,西班牙队时运不济,3比5被淘汰出局。彼时,西班牙阵中有卡西利亚斯、普约尔、耶罗、华金、莫伦特斯、路易斯·恩里克等名将。
图片来源见水印
后面发生的故事,相信中国球迷比较清楚了,韩国队半决赛0比1小负德国队,季军战2比3惜败土耳其队。坊间传闻称,世界杯半决赛前,德国“足球皇帝”贝肯鲍尔依靠自己的人脉和威望,促使FIFA临时更换了主裁判,才出现了一场相对公平的比赛。否则谁也无法预料,韩国队会不会奇迹般地杀入决赛,至于能否在横滨破天荒地捧起大力神杯就另说了。
完
■《FIFA13》新出炉时,梅西也受邀感受。
■早期的《天使之翼》更像策略游戏。
■足球游戏这些年发展突飞猛进。到如今,《FIFA22》已经相当“真实”。
Konami的实况足球不更新了,EA的FIFA系列到头了
北京时间本周三,美国*游戏厂商美商艺电(EA)宣布与FIFA的合作将于明年到期,这意味着今年秋天发行的《FIFA23》将成为“FIFA系列”的最后一代作品,而年底的“卡塔尔世界杯”将成为“FIFA系列”的最后一个世界杯DLC。从明年开始,EA将推出*全新的足球作品,名字暂定为《EA SPORTS FC》。
去年,日本游戏厂商科乐美(Konami)率先放弃了招牌作品《实况足球》;明年,美商艺电也要结束“FIFA系列”。以后,游戏迷们还能玩到足球游戏吗?
■新快报
让游戏更贴近现实
实况和FIFA应运而生
对很多足球爱好者来说,实况和FIFA是根本绕不开的话题,两款游戏都有忠实的用户。每到9月,实况和FIFA都会发布*一代的作品,而这种情况已经延续了20多年。
事实上,实况和FIFA并非最早的足球游戏。上世纪70年代,在电子游戏机兴起之初,足球就已经是游戏制作主题了。不过,在那个只能量产8位主机的年代,想把足球游戏做好,非常难。毕竟足球游戏不是简单的横版推进即可,复杂的规则、来回的穿插、光标的切换、AI的辅助都使足球游戏的制作难度极高。而且,在低像素的画质下,做出球队之间的差异化都不是一件容易的事。
正因为这个原因,早期的足球游戏要么走抽象路线,比如雅达利主机(Atari)上的《Real Sports Soccer》和《贝利的足球》;要么就是浓浓的Q版漫画风,比如任天堂红白机的《天使之翼》和《热血足球》。这些虽然都是足球游戏作品,但和现实的足球世界几乎毫无瓜葛。因此,真正的足球迷,往往对足球游戏不大感冒。
正是看到了足球游戏在这方面的空白,上世纪90年代,EA决定率先抢占地盘。1991年,EA欧洲分部负责人马克·刘易斯说服总部,制作了*贴近现实的足球游戏。遗憾的是,这款游戏一开始被总部命名为《EA SOCCER》——这是一个从美国人角度出发的名字,刘易斯对此非常郁闷。
为了让全世界的人都能接受这款游戏,刘易斯决定找官方帮忙。1993年初,EA和国际足联签下了5年协议,足球游戏得以以“国际足联”为名。1993年秋天,《FIFA国际足球》在世嘉的MD主机(16位)上正式发行,这是整个“FIFA系列”的开山之作,也就是后世记载的《FIFA94》。恰逢1994年美国世界杯之前,《FIFA94》让全球各地都掀起了足球热潮。作为第*16位主机的足球游戏,FIFA的画面要比之前的足球游戏漂亮得多,全球一共卖出了300万份。
不过,真正让“FIFA系列”火起来的是后续作品,是从1995年推出的《FIFA96》开始,这套游戏开始用真实的球员姓名和资料,游戏画面也从2D转向3D,还第一次加入解说。到了《FIFA98》,贝克汉姆登上了游戏封面,内容上也有了带资格赛的完整世界杯赛程。此后,球员的外貌体征不断加入游戏,个人身体素质和技战术能力都在游戏中出现了差异。从此,足球游戏和现实足球的距离开始拉近了。
让游戏贴近现实,这是FIFA系列从众多足球游戏中脱颖而出的关键。当然,与此同时,Konami也没丢掉这块领域,Konami的足球游戏就是我们常说的《实况足球》,这款游戏的原名是《胜利11人》。
两大游戏正面对抗
背后是足球市场的火爆
1993年,日本足球职业联赛(J联赛)正式开办。J联赛的火爆让Konami意识到,足球游戏必然会深受玩家喜爱。1995年7月21日,《J联赛胜利11人》在日本发售。即便,最初版本的游戏里只有14支J联赛的球队,但游戏采用了3D建模,而且做出了选手之间的差异化。尽管以今天的眼光来看,这些东西实在粗糙得很,但在1995年,这是跨时代的革新。仅仅半年,《胜利11人》便销往了欧美,可选球队也增加到了27支。
与同时期多达100支球队可选的FIFA相比,实况的游戏规模要小得多。不过,这并不妨碍实况的流行。因为,在游戏的操作性方面,实况要远胜FIFA。节奏上的酣畅爽快,这让实况足球迅速地受到玩家的追捧,以至于在后面很多年里,实况都让FIFA望尘莫及。
值得一提的是,为何我们习惯地把《胜利11人》称之为《实况足球》?原因在于,当初的游戏封面上除了英文就是日语片假名,*能猜出来的两个日语汉字是“実況(实况)”,而那行字的意思是游戏带有比赛解说。对,实况从第一代开始就自带解说。
实况和FIFA一样,都是年货型游戏——每年更新一次。不过,实况能够在初期长时间碾压FIFA,除了游戏本体的优势之外,还有一个重要原因是吃了PC时代的红利。2000年前后,3D主机PS2、XBOX刚刚问世,拥有新型游戏主机的人是少数,大部分玩家的游戏载体是电脑。即便FIFA是国际足联官方认证的游戏,但实况在各种民间补丁的助力下,从来没让普通玩家思考过版权问题。
当时的足球游戏有多火爆。2002年世界杯前后,《实况6》卖出了300万份,《FIFA2002世界杯》也卖出了130万份。即便PC时代存在大量的盗版现象,FIFA和实况还是为游戏公司赚了很多钱。据统计,截至2006年,在各自作品迭代10次之后,两款足球游戏的总销售额超过了100亿美元。巨大的利润驱使下,双方的对抗越发激烈。
在被实况吊打那些年,FIFA不断地拓展业务范围,砸重金开发物理引擎,花大价钱构建核心团队,和国际足联的合作也越发紧密,游戏操控性逐渐赶上了实况。2008年,FIFA终于实现了对实况的超越。这一年,实况的全球销量为855万份,而FIFA的全球销量为948万份。
是什么让FIFA重新占据了上风?答案还是在版权上。随着PS3和XBOX360等第7世代主机的出现,“车枪球”等游戏开始回归主机,PC端在游戏运行方面的不足逐渐显现出来。这时,实况缺乏版权的问题终于是个Bug了。
知多D
世界三大足球游戏
EA的FIFA系列、Konami 的实况系列和世嘉的足球经理系列,被并称为世界三大足球游戏。这三款足球游戏的涵盖之广,几乎覆盖了全世界60%~70%的球迷。对很多球迷来说,它们不只是游戏,更是一个强大的足球数据库,很多职业足球人也通过游戏来了解未知的运动员。
说起来,*遭遇分手的足球游戏其实是FM。早在2005年,FM的原作《*足球经理(CM)》由于合作方不可调和而分家,游戏品牌方Eidos带走了游戏的品牌CM,而游戏制作方SI带走了游戏的数据团队。Eidos曾独立制作CM续作,但灵魂全无,5年后,CM这个名字正式成为历史。拥有数据团队的SI则转投世嘉,开启FM时代,游戏制作越发完善。直到今天,FM依然可以在足球游戏世界和FIFA、实况分庭抗礼。
FM的案例让我们可以对《EA SPORTS FC》稍稍放心一些,毕竟EA手中牢牢掌控着2万名球员、700多支队伍,100多个足球场的数据。就算没有国际足联的官方认证,只要数据还在,另起炉灶就不会太难。因为,游戏的核心竞争力从来不是版权,而是真实与否和好不好玩。
●注:本文的FIFA主要指游戏名,而非指国际足联。
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