英雄平衡性改动
虚空遁地兽 雷克塞
基础成长生命值从90降低到85
被动:艾克塞之怒每次普攻或施法提供的怒气增加到25;在地底回血的时间从5秒降低到3秒;回血量从25-450降低到20-185
Q:女王之怒(地表)基础伤害从15/25/35/45/55降低到15/20/25/30/35;额外AD加成从0.2增加到0.4
Q:猎物搜寻(地底)现在有0.4额外AD加成;伤害类型从魔法伤害调整到物理伤害
W:破土而出(地底)现在只能击飞单个目标1秒,同时轻微击退雷克塞250码范围的敌人;对同一目标击飞的冷却时间从10/9.5/9/8.5/8秒增加到全等级10秒
E:狂野之噬(地表)现在只有怒气*值时会造成伤害提升;*伤害从0.8/0.9/1/1.1/1.2总AD调整到50/60/70/80/90(+0.85额外AD)
E:挖掘隧道(地底)冷却时间从26/24/22/20/18降低到26/23/20/17/14;使用同一隧道的冷却时间从10/9/8/7/6秒降低到10/8/6/4/2秒
R:虚空猛冲(重做)被动:雷克塞用任何方式对敌方英雄造成伤害时,会将目标标记为猎物,持续5秒;主动:1.1秒引导后,雷克塞冲向猎物(1500码范围),造成100/250/400(+1.4额外AD)+20/25/30%目标已损失生命值的伤害
解读:
雷克塞改动之后最明显的就是回复能力下降,输出能力提高,当然这里指的是“雷克塞从物理输出装备中得到的助益会更大”。
首先是玩法定位上的改变,此前雷克塞偏向于节奏型打野,主要是走坦克路线充当团队的前排;现在的话雷克塞更偏向于一个战士型打野,主要是走半肉半输出流,在团队中承担开团、突进、切后排的任务。然后就是E技能隧道的增强让雷克塞后期能够更加灵活,在团战中找到更多的切入机会。最后则是重做后的大招,让雷克塞的切后排能力更进一步,其斩杀效果对于敌方残血英雄来说更是如同噩梦!要注意的就是必须先造成伤害,这里可以考虑用地底Q。
永猎双子 千珏
被动:千珏之印现在普通攻击不再额外造成百分比伤害;现在每4层印记提升普攻和QE技能施法范围,前四层是75,之后每4层是25
Q:乱箭之舞基础伤害不再随印记层数提高;现在施放Q技能后提供10%攻速,持续4秒。每有一层印记,额外提供5%攻速;伤害加成从0.2总AD调整到0.65额外AD;跳跃速度从400增加到500
W:狼灵狂热现在可以指定狼灵前往500码范围内的某处生成狩猎区域;造成的伤害从物理伤害调整到魔法伤害;现在狼灵的攻击会造成1.5%(+0.5%x印记层数)目标当前生命值伤害
伤害加成从0.4总AD降低到0.2额外AD
E:横生惧意(E)百分比生命值伤害从5%目标*生命值调整为8%(+0.5%x印记层数)目标已损失生命值;基础伤害从40/75/110/145/180降低到40/60/80/100/120;弹道速度从1600增加到2000;伤害加成从0.2总AD调整到0.8额外AD;现在如果目标生命值低于15%(+0.5%/1%暴击率),则E技能的伤害会暴击造成50%额外伤害
解读:
千珏是核心机制做了改动,对整个的游戏玩法会造成截然不同的结果。玩法机制依然是尽力叠加被动提升自己,但提升的方向从伤害变为施法距离。
伤害的话局限性较大,但帮助最明显,千珏只要做攻速和破甲装备就有极高的输出;施法距离的提升则是功能性更加全面,让千珏能化不可能为可能,拥有较为安全的输出空间。
改动之后千珏的属性选择要求更偏向于攻击力,W的当前生命值伤害和E技能的斩杀伤害相得益彰,让千珏可以应对任何情况,且技能偏向于魔法伤害的改动也让千珏的输出模式多样化,使得敌人难以针对。
虚空先知 玛尔扎哈
Q:虚空召唤施法时间从0.5秒降低到0.25秒;施法后摇从0秒增加到0.4秒;AP加成从0.7增加到0.8
W:虚空虫群(重做)法力值消耗为40/45/50/55/60;冷却时间为8秒;施法范围为150码;
被动:玛尔扎哈施放其他技能会为他聚集虫群,获得1层虚空虫群(最多2层)
主动:玛尔扎哈召唤1只虚灵,每有1层虚空虫群层数会额外召唤1只,虚灵持续8/8/9/9/10秒。虚灵每次攻击造成12/14/16/18/20(+0.2AP)(+0.4额外AD)额外魔法伤害(对小兵造成300%伤害,对史诗野怪造成50%伤害)
虚灵数值:生命值从3格调整到65+8x等级;攻击力从30/35/40/45/50(+0.4额外AD)调整到5+3.5x等级;攻速从0.665增加到0.665+2%x等级(18级时为0.891);护甲从30调整到16+2x等级;魔抗从50降低到8+1x等级;击杀金币奖励从5降低到2;移速从451降低到400;持续时间从全等级12秒降低到8/8/9/9/10秒;现在防御塔和英雄的攻击会立即击杀虚灵;移除虚灵向首要目标移动时获得***移速的效果;移除虚灵的移速受它与玛尔扎哈距离影响的效果
E:煞星幻象AP加成从0.7增加到0.8
R:冥府之握
负能量地带的伤害从25/35/45%(+0.075AP)降低到10/15/20%(+0.025AP)目标*生命值;现在光束也能造成125/250/375(+1.25AP)魔法伤害
解读:
蚂蚱改动最为明显的就是W虫群的召唤模式,需要靠蚂蚱使用其他技能来叠加层数才能最多召唤出3只虚灵,且虚灵的能力是下降了的,最显著的一点——英雄攻击会*虚灵。所以打辅助时,蚂蚱再无法靠虚灵作威作福了。R技能的AOE技能下调,单体伤害提升;Q、E技能的法强系数提升。
这一切的改动都说明,辅助蚂蚱的时代就要过去,中单蚂蚱重新降临。
九尾妖狐 阿狸
W:妖狐异火AP加成从0.4降低到0.3
E:魅惑妖术AP加成从0.5增加到0.6
R:灵魄突袭AP加成由0.3降低到0.25
解读:
W、R的法强系数加成降低、E的法强系数加成提高。W和R都是多段攻击,E是单体攻击,总体来说是削弱。
这次改动会让狐狸的爆发能力稍微被抑制一些,但总体机制依然可以保证狐狸有很强的作战能力。
皮城女警 凯特琳
基础基础攻速从0.568降低到0.543;初始额外攻速从10%增加到15%
被动:爆头现在不能通过卢安娜的飓风分裂箭叠加层数
解读:
一次很明显的削弱,被动爆头现在无法通过卢安娜的飓风快速叠加,也就是说团战女警很难持续打出高额伤害。分裂箭提供的额外目标伤害对于女警帮助有限,目前女警要好好考虑是否依然将飓风纳入核心装备了。
祖安狂人 蒙多
基础成长攻击力从3增加到3.5
W:痛苦燃烧每半秒伤害从17.5/25/32.5/40/47.5增加到20/27.5/35/42.5/50
解读:
强化了蒙多的成长攻击力属性以及W的持续伤害,W提供的AOE伤害效果让蒙多在打野时的清野效率变得更高,且蒙多简单易上手的操作和直接粗暴的伤害,下个版本不失为一个第二层级英雄选择。
圣枪游侠 卢锡安
Q:透体圣光法力值消耗从50/55/60/65/70增加到50/60/70/80/90
解读:
提升了Q技能所需的蓝耗,导致Q技能使用成本变高,从而影响到前期对线消耗、中期持续作战的爆发等能力。可以通过做夺萃之镰这件装备改善蓝耗问题,也能通过做三相之力缓解蓝耗的处境。
熔岩巨兽 墨菲特
E:大地震撼
护甲加成从0.3增加到0.4
解读:
单纯的提升了E技能从护甲中得到的伤害,转化为具体数值的话,以石头人50—300的护甲来计算,提升的伤害就是5—30。是一个并不起眼的增强。
扭曲树精 茂凯
被动:吸元秘术冷却时间从30/25/20(1/9/15级时)调整到30/25/20(1/6/11级时);治疗量从10/30/50/70/90/110/130(+4.5/5.5/6.5/7.5/8.5/9.5/10.5%*生命值)调整到10/20/30/40/50/60/70(+5/6.35/7.7/9.05/10.4/11.75/13.1%*生命值)
E:树苗投掷AP加成从2%/100AP降低到1%/100AP;树苗移动速度调整;树苗扔到草丛里的持续时间从30/40/50/60/70调整到30(+0.025额外生命值)秒
解读:
曾经令峡谷人人头疼的法穿辅助茂凯可能要高一段落了,被动的回复效果对于出肉装的茂凯是增强,但对于法穿流茂凯是一个很明显的削弱;另外E技能的.法强系数加成降低、树苗在草丛的持续时间和额外生命值相关。
这很明显就是先剥夺了茂凯的部分能力,然后再赐予到肉装茂凯身上,至于法系茂凯,改行吧!
荒漠屠夫 雷克顿
基础
7.9、7.10版本所有动画指令调整已经回滚到7.8版本状态
解读:
本来设计师是想让雷克顿的使用变得更加流畅顺手的,但之前改动后发现起了反效果,于是又改了回去。对我们玩家来说,只要知道设计师是在体验上强化雷克顿就好了。
亡灵战神 塞恩
W:灵魂熔炉
冷却时间:由13秒降至11秒。
护盾的*生命值加成比:由6/7/8/9/10%提升至8/9/10/11/12%。
解读:
降低了W的冷却时间,提升了塞恩W技能的*生命值护盾加成值,现在塞恩的防御能力更强了。出肉装的塞恩从W技能中得到的收益也变得更高了。
暗黑元首 辛德拉
W:驱使之力命中效果区域范围由 275 降低到 225
解读:
削弱了W的命中范围,使得辛德拉的敌人更容易躲避此技能的伤害和减速效果。但对于辛德拉来说却是一个糟糕的消息,因为W命中后不仅具有伤害,减速效果会让后续的E眩晕更容易命中。
现在的话,辛德拉扔W时要更加注意角度和位置了。
疾风剑豪 亚索
Q:斩钢闪
旋风烈斩的持续时间从10秒降低到6秒
解读:
削弱了亚索握风的时间,让亚索无法长时间的手中留风来威慑敌人。现在亚索叠满风刃后,一定要注意剩下的持续时间,不要再以此逼迫敌人的走位了,因为可能一个不注意,风刃就会消失,然后敌人抓住机会反打一波。
生化魔人 扎克
Q:延伸打击伤害从40/60/80/100/120降低到30/40/50/60/70
解读:
降低了扎克Q技能的基础伤害。不过扎克Q技能更重要的是技能机制,能强制位移两个敌方目标,对于战略和战术帮助很大。
这次改动削弱了扎克的个人作战输出能力,但在战略上扎克依然坚挺。
装备改动
深渊面具
装备名称改动:深渊权杖——深渊面具
守护天使 装备图标更新
女妖面纱
装备价格:2700金币(合成价格500) ⇒ 3000金币(合成价格800)
装备属性:魔抗由45提升至60
解读:女妖的整体价格和属性都相对应的得到了提升,总体来说性价比未变。但是女妖这件装备的属性是上去了的,在游戏后期发挥的效应更大;但在游戏前中期增加的300合成价或许会导致女妖成型更慢。
破败*之刃
生命偷取:由15%降至12%。
解读:直接下调了部分生命偷取效果,且没有其他补偿。对于一些追求破败效果的英雄来说,或许可以考虑同类型的更多其他装备。
忍者足具
基础伤害减免:由12%降低到10%。
解读:忍者足具这件装备终于等到了它的削弱,之所以用到了“终于”这个词,是因为这件装备属性太强大了,且持续了数个版本。这次略微的削弱不会降低它太多的地位。
游牧民印章
总价由875降至850。
合成价格由375降至350。
解读:小幅降低了这件装备的成本,但20金币甚至买不到半瓶药水。算是个不太起眼的增强。
其他改动
1.末日人机将在版本更新后的周末上线
2.排位将启用10ban系统
3.邀请的好友默认拥有邀请权限,房主可以撤销这个权限
嚎哭深渊是2013年5月上线的一个新模式,距今已经快有4年了。那么在新版本7.8版本下嚎哭深渊也面临着很大的改动,下面是我带来的LOL新版本嚎哭深渊有什么改动和新玩法,希望对你有帮助。
7.8嚎哭深渊模式简析
嚎哭深渊是一个快节奏、偏娱乐的模式。
模式目标:与召唤师峡谷一致,即推塔,摧毁兵营,拆掉王座即算胜利。
选人环节:可以从你可用的英雄池中随机选择一位,如果觉得不好可以重新随机一位,此外还可以与英雄持方进行交换,保证阵容合理以及玩家的趣味性。
模式特点:只有一条兵线,初始金钱为1375,出门等级为3级,有3个技能点;回蓝速度加快;持续获得经验;受到的治疗效果减少20%;一旦离开基地后,只有死亡才能再次在商店购买道具;泉水没有治疗效果;中间的道路上有4个特别的治疗buff;存在特别可爱的小精灵-魄罗。
7.8版本改动分析
第一点:超级兵与兵线
解析:现在超级兵的护甲与伤害大额增加,并且极大地强化了兵线的作用,对于后期而言,在超级兵的带领下,一波团战的失败极有可能就意味着游戏的失败。前期兵线的增强,推进了推塔的节奏,更符合该模式的定位,在保证游戏趣味性的同时,给予缺乏推塔能力的阵容更多赢的机会。
第二点:英雄打法方面改动
解析:现在小兵击杀金币奖励下降但增加了小兵死亡的被动奖励,这平衡了未吃兵线而无金币来源的英雄尴尬局面,以往他们只能通过模式被动金币奖励以及击杀助攻获得奖励,本次改动增加了坦克类英雄的存在价值。
助攻判定的标准进一步降低,也能够更好的帮助英雄获取经济,加快团战进行。补血包频率的加强,意在鼓励双方加快节奏,快点交战拿塔。移除了工资装,削弱了远程poke英雄的混钱能力,意味着他们必须更加勇敢地上前交战而不是猥琐在很后排混个工资装的钱。
第三点:魄罗改动
解析:改动之前草丛里有个叫魂罗的.生物,英雄走进去它会跑出来,对面可以以此判断草丛里有没有人,英雄的饰品栏里有个可以喂魂罗的东西,喂了它就不会跑出来了,现在魄罗出场不会躲在草丛中了,因此通过草丛判定草丛是否有人这个策略在前期是行不通了,因此加强安全意识更为重要。
7.8模式打法细节教学
阵容合理搭配
首先大乱斗是一个随机选择英雄模式,匹配到的英雄各式各样,好的阵容能让胜点提升25%,因此利用好骰子以及英雄的互换换取更好的阵容至关重要。所谓好的阵容就是赢面比较大的阵容,根据我打大乱斗的经验,坦克+收割的阵容赢面*。
团队越肉,站得越久,底气就越足,可以给己方DPS创造极为良好的输出环境,而如剑圣,螳螂,卡特之流的收割者们单位时间内可以给脆皮们造成*的伤害,并且因为该地图只有一条路,地形狭窄,没有草丛、墙壁等分割战场的打法,脆皮生存能力不强很容易就被*。
“嚎哭深渊”英雄是随机分配的,怎么得到自己想要的阵容呢,*骰子交换,如若不成功可以秒退了这局,多等五分钟,如果阵容勉强能接受,那么在进入游戏时,就要先理解清楚你在这个团队中的位置,是输出位还是坦克位,然后在读条的时候看下对方阵容,以此想好游戏的出装以及打法。
针对性出装
根据团队需要、对方输出类型、对方阵容来选择出装这对于打团来讲太重要了。举一个ADC的例子:如果对面是全AD刺客流阵容,各个具有*你的能力,你觉得你还在憋无尽合理吗?还没等你A出一个便死在刀光剑影之下了,因此此时你首要考虑的是生存,由于对方是刺客流阵容防御并不高,因此你并不用急于出高输出的装备可以选择半肉出装如黑切+冰锤,打持久战。
细节注意点
嚎哭深渊不仅仅考验的是个人的操作,更考验你在多种多样的因素下对战局,也就是LOL中的核心——“团战”的迅速分析以及理解。在游戏中会常常发现,明明上一波团己方ACE了对方,但复活之后的他们在下一波中就把己方完爆甚至把塔都推完。
这里的原因就涉及到LOL一个很重要的理念——LOL是靠推塔游戏来取得胜利,而不是单纯看杀了多少人头数上。一波团战取得胜利,一般会导致己方出现“残血”状态,稍微吃到对方的一个AOE伤害就可能让己方陷入非常被动状态,陷入死循环被动,就是说你只能守塔等人家强开你才可以反打,但一般还是会输,尤其对面的肉坦起来以后。
因此,我认为:牺牲的时机很重要,送塔的时机选择很重要,特别是抗最多伤害的坦克,如果己方坦克没有状态那就没有了先手开团后手打团的资本,因此在ace对面之后坦克可以抗塔帮助dps推塔,并且送塔换取下一波团战胜利的资本。
7.8版本下的注意事项
由于后期兵线的增强以及长时间的死亡等待因此后期不能轻易死亡包括送塔,选择恢复类的装备是更好的策略选择,如:狂徒铠甲。后期坦克的血量可以轻易达到3000+,在团战外等待个10s就基本能够把血量恢复到健康状态了。此外,注意不要轻易ace对面,在对面没有恢复的情况下,保留地方1-2个残血会给己方带来极大的主动权,大大增加胜利的机会。
嚎哭深渊是一个娱乐模式,如果你在召唤师峡谷玩腻了,不妨看看我的攻略,来嚎哭深渊爽一把。
LOL12.14版本改动中,轮子妈、剑魔、风女、红凯、猴子、猫咪削弱,装备软辅装备治疗效果全部降低。
【星之守护者 阿卡丽】、【星之守护者 奎因】、【星之守护者 芮尔】、【星之守护者 塔莉垭】、【星之吞噬者 莫甘娜】、【至臻 星之守护者 辛德拉】已在12.14版本内。
【拓展内容】
更新公告:LOL将在7月28日凌晨1点开始全区停机维护(请注意:7月28日0点将关闭排位赛入口,不会影响正在进行中的排位赛)发布12.14版本,预计停机时间为1:00-12:00 。对于在停机期间结束的活动,其实际结束时间也将提前至停机维护开始时,敬请留意。
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